Kompyuter O'yinining Inson Hayotidagi O'rni

Video: Kompyuter O'yinining Inson Hayotidagi O'rni

Video: Kompyuter O'yinining Inson Hayotidagi O'rni
Video: Windows 7 ucun lokal sebekenin qurulmasi 2024, Aprel
Kompyuter O'yinining Inson Hayotidagi O'rni
Kompyuter O'yinining Inson Hayotidagi O'rni
Anonim

Muallif: Sergey Tkachev - bizning o'quvchi (psixolog emas)

Kompyuter o'yinlari odatda fenomen sifatida tanilgan, ammo odamlarning bu hodisaga munosabati turlicha. Ba'zilar bu o'yinlarni "vaqtni behuda sarflash" deb hisoblashadi, boshqalari - "haqiqatdan qochish", boshqalari - "o'yin -kulgi". To'rtinchisi, bu sevimli mashg'ulot, va ba'zilar uchun o'yin kashfiyot, vahiy va buyuk, chuqur orzu qilingan sayohat bo'lishi mumkin. Balki hatto o'zimga ham. Va, ehtimol, bu ko'pchilikka to'g'ri keladi, shu jumladan ular bilan hali ham unchalik tanish bo'lmaganlar (masalan, ularga oldindan o'ylangan tushuncha ta'sir qilgani uchun).

(Mana shuni ta'kidlaymanki, bu fikrlar mening tasavvurimdir. Boshqacha aytganda, men shunday o'ylayman. Boshqa birov boshqacha o'ylashi mumkin. Balki shunday yozgan bo'lardi: "Bu shunday, deb ishonadi, lekin boshqasi, aks holda, uchinchisi ikkalasiga ham rozi emas, lekin … "Aristotelning o'zi" dunyo metafizikasi "va u erda dunyo tuzilishi asoslari mavzusiga bag'ishlangan.

Shuni ham ta'kidlaymanki, "mening tasavvurim" so'zlari "kamtarona fikrimni" anglatmaydi, men uni "Haqiqat" oldida darhol rad etaman. Yo'q, bu tasavvur o'z tajribamdagi tajribalarga, kuzatishlarimga asoslangan va men bu tajribaga asoslangan o'z fikrimni adolatli va to'g'ri deb hisoblayman. Shu bilan birga, Boshqa) har xil tajriba va tajribaga ega bo'lishi va muhokama qilinayotgan narsalarga boshqa tomondan qarashi mumkin, shuning uchun uning umumiy qarashlari va fikri boshqacha bo'lishi mumkin. Turli xil tajribalar va tasavvurlar men uchun ochiq bo'lgan munozarani rag'batlantirishi mumkin.

Shuni ham aytamanki, bu mulohazalar hamma narsani qamrab olgandek ko'rinmaydi. Aksincha, ularni ochiladigan va ortida dunyo ko'rinadigan eshik bilan solishtirish mumkin. Aytish mumkinki, bu qo'shimchalar va kengaytmalar qo'llanilishi mumkin bo'lgan ma'lum hajm - ehtimol bu asl hajmdan ancha katta.)

Xo'sh, kompyuter o'yinlarining ta'sirining turli jihatlari haqida nima deyishim mumkin?

Bu ta'sirning birinchi tomonini men "vaqt almashish" deb atayman. Aslida, bu o'yinlarning zararli yoki og'ir ekanligi foydasiga ilgari surilgan asosiy (eng muhim bo'lmasa) dalillardan biridir. Aynan shuning uchun o'yinlar ko'pincha "vaqtni behuda sarflash" yoki "haqiqatdan qochish" deb nomlanadi. Bu nima bo'ladi: ilgari odamning diqqatini "asosiy" voqelikka qaratgan (e'tiborini soddalashtirish, chunki, masalan, tasavvur o'z voqelikini yaratadi - va, ehtimol, har doim yaratilgan, shu jumladan, kompyuter o'yinlari bo'lmagan paytlarda ham).), qisman o'yin haqiqatiga va qisman - asosiy "odatiy" haqiqatga berilgan. Shu bilan birga, o'yinning ko'p qismi e'tiborga olinishi mumkin va "oddiy" haqiqatda odam o'zini faqat ovqat va uyqu bilan ta'minlaydi. Ammo bu haddan tashqari chegaradir, chunki boshqa tomondan, tasavvurdan voz kechgan odam (ya'ni umuman "voqelikdan qochishdan" qochishga harakat qiladi va natijada o'zini faqat zanjirband qiladi). tajribalar makonining bir qismi, aks holda unga tuyulishi va tan olinishi va ancha katta hajmda ko'rinishi mumkin edi). Yuqorida aytilganlar, har bir "voqelikdan qochish" yomon emas degan fikrni ham tushuntiradi, chunki, boshqa tomondan, bu uning kishan va cheklovlaridan ozod bo'lishdir. Shuni ta'kidlash kerakki, odamning diqqatini "asosiy" voqelik va o'yin haqiqatlari o'rtasida bo'linishi umuman yomon emas va bu qanchalik yaxshi yoki yomon, va nimada o'lchovning bajarilishiga bog'liq. Yo'qotishlar va sotib olishlar nisbati to'g'risida (o'yinlardagi yo'qotishlar soniga ko'ra, siz, birinchi navbatda, vaqt va nomukammallikni o'z ichiga olishi mumkin - umuman olganda, o'yinlardan sotib olish haqida siz o'zingiz haqida o'ylashingiz mumkin. quyida muhokama qilinadi).

Ikkinchidan, men kompyuter o'yinining psixoterapevtik roli haqida gaplashmoqchiman (va, birinchi navbatda, qahramon, yovuz, taniqli odam, pastdan odam rolini sinab ko'rish mumkin). jamiyat, boshqa irq yoki hatto tabiatdagi mavjudot - asosan o'yinda berilgan imkoniyatlarga qarab har kim). Asosiy tezislarni aytishdan oldin, men kompyuter o'yinlarida odamlar shafqatsizlikni "o'rganadilar", o'ldirishni o'rganadilar va keyin uni "asosiy" voqelikka aylantiradilar degan fikrga to'xtalib o'taman. Ammo yana bir fikr bor va bu shundan iboratki, o'yinda odamlar shafqatsizlikni amalga oshiradilar va bu "asosiy" voqelikda ular shafqatsizlikni kamroq tushunishiga olib keladi. Bu ikki fikrning qaysi biri to'g'ri - men aniq aytolmayman, lekin ikkinchisi men uchun afzalroq ko'rinadi: agar biron bir ehtiyoj qisman qondirilsa, bir muncha vaqt bu ehtiyojni qondirish istagi paydo bo'ladi. kamroq, va agar irodaga ma'lum bir turtki berilsa, u u yoki bu tarzda o'z energiyasini sarflaydi, kamroq yoki butunlay yo'q bo'lib ketadi. Shu bilan birga, u endi odamni qandaydir harakatga undash uchun kuchga ega bo'lmasligi mumkin. Shuningdek, bu masala bo'yicha, men o'yindagi qotillik va haqiqiy hayotda o'ldirish psixologik harakatlardan farq qiladi, degan fikrga keldim.

Ular boshqacha bo'ladimi yoki juda yaqin bo'ladimi, ular "oddiy dunyoda" o'yinning shafqatsizligini kamaytiradi yoki ko'paytiradi - bu savol hali ham munozarali, ammo o'yin tanlov tajribasi va his -tuyg'ularini beradi, deb deyarli hech kim bahslasha olmaydi. bu tanlovni qilgan kishidan. Masalan, bu odamga yomonlik va yaxshilikni tanlash imkoniyatini beradi (biz ularni tanlagan kishi yomonlik va yaxshilik deb hisoblaydi). Biror kishiga bu yovuz harakatni qilish va bu mukammal tanlovda o'zini qanday his qilayotganini bilish, yovuz rolini sinab ko'rish imkoniyati bor. Bilim bermaydigan tabu o'rniga, u bu bilimlarga ega bo'ladi - o'zi va unga kerak bo'lgan narsalar haqida. Bu nimaga olib kelishi mumkin? Masalan, odam bu yovuzlik (yoki "yovuzlik") ekanligini tushunishi uchun - aynan unga kerak bo'lgan narsa. Yoki aksincha - kerak emas. Ikkinchi holda, cheklovli taqiq o'rniga, odamda bu yovuzlik istagi bo'lmaydi va bu yovuzlik taqiqlangani uchun emas, balki uni xohlamagani uchun qilmaydi. Ya'ni, cheklovlar pasayib ketdi, lekin odam ma'lum "joylarga" bormaydi, chunki ular unga "yoqimsiz" va "uning" emas. Shunday qilib, yuqorida aytib o'tilgan ikkinchi holatda, o'yin tufayli odam o'zining mehribonligini tushunishi mumkin va u yaxshi ishlar qilishni xohlashini tushunishi mumkin, keyin esa buni o'z xohishi bilan emas, balki burch doirasida bajarishi mumkin.. O'yin odamga uning ehtiyojlarini chuqur tushunishga imkon beradi (va keraksiz, hayotdan qochadigan va undan uzoqlashtiradigan).

O'yinda odam avval o'zi xohlagan narsani uchratishi va ko'rishi mumkin (xarakteriga yoki u bilan uchrashgan mavjudotlarga xos bo'lgan fazilatlar, jamiyat tuzilishi, atmosfera nuqtai nazaridan) va keyin bunga ega bo'lishi mumkin. bilim (u buni xohlashini va bu uning uchun yaqinligini) - shuning uchun uning ahamiyati ma'lum darajaga yetganda, u buni o'z hayotida (va o'z hayotida) aks ettira boshlaydi.

Shunga qaramay, o'yin kuch tajribasini berishi mumkin. Ko'pincha odam piramidaning pastki qismida yoki uning tepasidan juda uzoqda joylashgan; hatto u o'jarlik bilan u erga ko'chib o'tgan bo'lsa ham, u xohlagan narsasiga erishguncha ancha vaqt kerak bo'ladi. Va chanqoqlik hozir. O'yin uni qondira oladi va o'zini hukmdorga aylantiradi (bu haqiqatning xudolaridan birining roligacha), bu pozitsiyaning xususiyatlari va nuanslarini o'rganadi, zavqlantiradi, bu haqida bilib oladi. o'z ichiga olgan ish (hukmdor nima bilan duch kelsa), bu ishni bajarishni o'rganing (paydo bo'layotgan muammolarga javob bering, bo'ysunuvchi domen yarating va tashkil qiling). O'yin kuchga bo'lgan ehtiyojini tushunishga qodir, bu qanchalik "sizniki". U, shuningdek, odamga kerak bo'lgan hokimiyat turini, boshqalar bilan bo'lgan munosabatlar turini tushunishga qodir, bu unga zolim rolini yoki "tengdoshlar orasida birinchi" rolini sinab ko'rishga imkon beradi.

O'yin, shuningdek, har xil tanlovlar dunyoning turli holatlariga va qahramonlarning hayotiga (shu jumladan "bosh qahramon") olib keladigan va, ehtimol, "hech narsa" iborasi va mavqeiga shubha uyg'otganda, tanlovning katta rolini ko'rsatishga qodir. bizga bog'liq ". O'yin qahramonning turli vaziyatlarga aralashuvi, uning yutuqlari orqali hamma narsa bizga bog'liqligini ko'rsatadi. Maqsadga erishish uchun vositalarni izlashga o'rgatadigan o'yinlar mavjud, ular tanlangan variantga muvofiq (ya'ni, tanlangan variantning har bir varianti uchun haligacha tanlanganga erishish yo'llari bor), qat'iyatlilik va topqirlikni namoyon etadi., zukkolik, ijodkorlik, bu qidiruvda bo'ladi - va odamga atrofingizdagi dunyoni va hayotingizdagi voqealarni yaratishingiz mumkin bo'lgan tajribani bering, hamma narsa noto'g'ri bo'lganidan qayg'urmang, balki kerak bo'lganda qiling. Men alohida aytmoqchi bo'lgan siyosatga bo'lgan munosabat bunga yaqin. Ba'zi o'yinlar "oddiy odam" nafaqat ma'lum shaxslarning xatti -harakatlarining tomoshabinlari, balki ijtimoiy ishtiroki va kelajagini belgilaydigan faol ishtirokchi bo'lishi mumkinligini tushunishga imkon beradi. Va avval siz "Men kimman?" Pozitsiyasidan voz kechishingiz kerak. - ha, hech kim "va o'z pozitsiyasini e'lon qilishga jur'at et. Men uchun, "siyosatchi" va "oddiy odam" o'rtasida hech qanday jarlik yo'qligiga ko'zlarimni ochgan boshqalarga qaraganda, bunday o'yin "Ajdaho davri: kelib chiqishi" yorqin o'yini edi., Kulrang qo'riqchilarning muhim buyrug'ining a'zosi, syujetda, boshqa narsalar qatorida, taxt vorisligi masalasiga ta'sir qiladi (zodagonlar vakillari uchrashuvi bilan katta sahna). Boshqacha qilib aytganda, kim qirol yoki malika bo'ladi (variantlardan birida o'rtoq va hamroh hukmdorga aylanadi). Alohida-alohida, o'yin "biz" ("oddiy odamlar", "odamlar") va "ular" (siyosatchilar, hukmdorlar, zo'r, taniqli odamlar, hatto inson bo'lmagan odamlar) o'rtasidagi tubsizlik tuyg'usini qanday engillashtirishi haqida to'xtalmoqchiman. rivojlanishning yuqori darajalarida) … Ha, o'yin farqni saqlab qoladi, lekin shu bilan birga ular guruhlari o'rtasidagi bog'liqlikni tushunadi va his qiladi. Axir, o'yin boshidagi qahramon ko'pincha "oddiy" odam. Ko'pincha, u rivojlanadi, dunyoning rivojlangan shaxslari bilan muloqot qiladi va oxir -oqibat taniqli shaxslar qatoriga qo'shiladi, "oddiy odam" dan "u erga" boradi. O'yin shuni ko'rsatadiki, "bizdan biri" "ulardan biri" ga aylanishi mumkin. Va bu tuyulganidek imkonsiz emas, lekin buni haqiqat tan oladi. Va nafaqat o'yinlar (va umuman olganda, o'yin haqiqatida to'siqlar bizning nisbatan sokin, sokin va turg'un dunyomizga qaraganda ancha jiddiyroq, qiyinroq va xavfliroqdir).

Men aytmoqchi bo'lgan keyingi jihat - bu modellashtirish. Bu erda ko'p sonli o'yinlarning roli umuman fantastika va fantastika roliga o'xshaydi. O'yinlar odatiy bo'lmagan ijtimoiy tuzilish modellarini, boshqa aqlli irqlar bilan aloqa qilish ssenariylarini, turli "kelajak olamlarini", muqobil tarix olamlarini, umuman boshqacha tartibga solingan dunyoni (har xil qoidalar bilan modellashtirish olamlari: Pandoradan) olib kelishi va taklif qilishi mumkin. sehr kuchi yaqqol ko'rinadigan fantaziya olamlariga past tortish kuchi bilan). Ikkinchisida, modellashtirish doirasi ayniqsa kengdir - turli xil mistik va sehrli xususiyatlarga ega olamlar bo'lishi mumkin.

O'yinlarning yana bir roli oxirgi jihatga qo'shiladi - kundalik hayot zanjiridan va tanish va tanish voqelikdan ozod bo'lish roli. Bunda o'yinlarning roli tasavvur va xayolparastlik bilan bir xil (va xayol ham o'yinlar olamini yaratadi). O'yin odamga nafaqat "bu", balki "u" ni ham beradi, amalga oshirilgan variantdan tashqari yana qanday variantlar bo'lishi mumkinligini ko'rsatadi, mavjud bo'lish va boshqa variantlarda harakat qilish imkonini beradi, variant haqidagi tushunchani o'zgartiradi. "Asosiy haqiqat". Masalan, boshqalar bilan taqqoslaganda, "oddiy voqelik" ning bu versiyasi qaysidir ma'noda kulrang, kuchsiz, "chekkalari tiqilib qolgan", "ostonalar" kabi ko'rinishi mumkin, o'yin barni eng yaxshi darajaga ko'tarishi mumkin. O'yinchining imkoniyatlaridan ancha ustun bo'lgan mavjudotni ko'rsatish yoki texnologiya yoki sehr tufayli aholisi bizning dunyo aholisiga qaraganda ko'proq imkoniyatlarga ega bo'lgan dunyoni ko'rsatish). Ammo, menimcha, agar odamda juda ko'p yaxshilikka intilish bo'lsa va buni yaxshiroq tasavvur qilish, his qilish bo'lsa. Biror kishi bunga yaxshiroq keladi yoki hech bo'lmaganda unga boradigan yo'lda qadam tashlaydi va bir muncha vaqt yuradi degan umid bor (va u etib kelgan joyda eng yaxshisi bo'ladi).

Shuningdek, o'yin orqali odam biror narsa bilan tanishishi, biror narsani yoki ma'lum bir sohani kashf qilishi, biror narsaga ilhom olishi mumkin. "Assasin Creed" odamlarni tarixni o'rganishga va parkur bilan shug'ullanishga ilhomlantirishi mumkin, "Mortal Combat" - jang san'ati, "Mifologiya davri" - afsonalarga bo'lgan qiziqishni uyg'otadi. Oxirgi nuqtaga kelsak, qo'shishimiz mumkinki, o'yin muallif ("xalq" dan farqli o'laroq) mifologiyasi kontseptsiyasini - masalan, "Keksa varaqlar" (Tamriel mifologiyasi) o'yinlar turkumiga kiritishi mumkin. Bundan tashqari, o'yin nafaqat odamni yangi va qiziqarli ishlarga undashi, balki (qahramonlar ko'rsatadigan sinf tomonidan) ijodkorlikni namoyon etishga va u shug'ullanayotgan sohada ancha yuqori darajaga e'tibor qaratishiga turtki bo'lishi mumkin. Aytishimiz mumkinki, inson nima qilayotganiga va uning turmush tarziga uning qanday o'yinlari va qaysi tasvirlari yoqishi ta'sir qiladi.

O'yinlarning keyingi jihati badiiydir. Menimcha, ba'zi o'yinlar u yoki bu tarzda san'at asari bo'lib, taassurot qoldiradigan, ahamiyatsiz bo'lmagan hikoyalar va obrazlarni tanitadigan bahs bo'lishi ehtimoldan yiroq emas. Bu borada siz ko'plab o'yinlar haqida gapirishingiz mumkin, lekin men "Abadiyat ustunlari" haqida aytmoqchiman, bu o'yinda bosh qahramon dunyo aholisining o'tmishdagi hayotidan tasvirlarni ko'radi, bu erda muhim rol o'ynaydi. mag'lubiyatga uchragan xudolarning xizmatkori, xotirani mujassamlanishdan mahoratga qadar saqlaydi va rejalari asrlarga cho'zilishi mumkin. Yorug'lik va qayta tug'ilish xudosi o'ldirilgan va ruhsiz bolalar tug'iladigan joyda, bu o'ldirilgan xudoning la'nati bilan bog'liq (lekin aslida uni yuqorida aytilgan vazir yaratgan). Qaerda maxsus sehrgarlar-olimlar ruhlarni o'rganishadi va ularni o'rganish bilan bog'liq maxsus fan va san'at bor. Qaerda bosh qahramonning sheriklaridan biri shimoliy qabilasidan bo'lgan ovchi qiz bo'lsa, u vafot etgan ustozining yangi qiyofasini qidiradi va oxir -oqibat bu hayvon ekanligi ma'lum bo'ladi (o'sha paytda uni boshqa hayvon o'ldirgan). topildi). Qaerda boshqa hamroh, elf sehrgar, o'zining oldingi qiyofasi ruhiyatida yutuqlarni boshdan kechirayotgan bo'lsa, u ayol edi, bundan tashqari, u noqulay xarakterga ega bo'lib, unga noqulaylik tug'diradi. Shu munosabat bilan, men "asosiy dushman" bo'lmagan, lekin finalda qahramon o'z harakatlarining muayyan oqibatlaridan qochishga harakat qilganda, uning bir qismi bilan uchrashishi mumkin bo'lgan Planescape: Azobni eslamoqchiman. (shaytoniy samolyotga o'tish va qahramon qilgan "buyuk yovuzlik" tufayli jinlarning Qon urushida (yoki Buyuk urushda) qatnashishi). Sabab va oqibatlarning keng ko'lamli tasviri ko'rsatiladigan joyda, o'tmishdagi harakatlar hozir qanday aniqlanadi, harakatlar endi harakatni va turli yo'nalishdagi o'zgarishni aniqlaydi. Qaerda ajratilgan qism bilan munosabatlar nozik va chuqur bo'lsa va qahramon ularni va uning ahamiyatsiz mavjudotining rasmini o'rgansa, u syujet davomida ko'p qismlardan yoki "hayotdan" iborat bo'lib tuyuladi - axir uning bir qismi undan ajralib turadi, u o'limga mutlaqo yangi boshlamaydi, balki o'sha jism bilan bog'lanib qoladi, "unda jonlanadi". Shu bilan birga, ma'lum sabablarga ko'ra, u oldingi barcha "segmentlarni" eslay olmasligi mumkin. Jasadlarni dafn qilish va kuydirish uchun olib kelingan joyda xotirasiz o'z -o'ziga kelgan paytdan boshlab va bu o'yin boshlanadi …

Albatta, o'yin ikkalasini ham taklif qilishi mumkin. Aytaylik, kuch piramidasining tepasi - uning ta'mini to'liq sezmaslik uchun uning cheksiz monoton yig'ilishi ("nasos") o'rniga (chunki bunday o'yinlarda hech qachon tepaga etib bo'lmaydi, bundan tashqari o'yin yaratmaydi) bu ta'mni boshdan kechirgan etarli vaziyatlar). Birinchidan, men hozir MMO o'yinlari haqida gapirayapman va shuning uchun men ularni deyarli o'ynamayman. Mening kuzatishlarimga ko'ra, odam u erga "kimdir" bo'lish uchun keladi, shuning uchun u ko'p vaqtini shu erda o'tkazadi, monoton harakatlar qiladi. Bu xohish hech qachon qoniqtirilmaydi, lekin qiziqish kichik yutuqlar (masalan, darajani ko'tarish) bilan kuchayadi. Bu tashnalikdan odamni o'yin maydonida doimo ushlab turish, doimiy moliyaviy sog'ish elementini (server to'lovi, ehson) olib kelish uchun foydalanish mumkin. Bunday o'yinlarda urg'u odamga biror narsa bera oladigan, uni biror narsa bilan tanishtiradigan, taassurot qoldiradigan, ilhomlantiradigan san'at asaridan odamni tark etmasligi uchun chizish va yasash kerak bo'lgan maydonga o'tadi.) - ammo, oxirgi turdagi o'yinlarning asosini tashkil etuvchi sxemalar va g'oyalar juda oddiy. Syujet, obrazli, rolli, dramatik komponentlar, dunyoni "kengaytirish" va boyitish harakati (Erning cheklangan haqiqatiga, o'yinchi yashaydigan jamiyatga va / yoki "materiyaga" nisbatan) ham mavjud. ularni "qisqartirilgan" shaklda. O'ylaymanki, bunday o'yinlarga nisbatan, birinchi navbatda, yuqorida muhokama qilingan "vaqtni taqsimlash" ko'pincha o'yin maydoniga nisbatan keskin tarafkashlik qiladi, ikkinchidan, o'yinchi ulardan ancha kam oladi va yo'qotishlar va yutuqlar nisbati o'z holatlarida bo'lishi mumkin., nolga yaqin qiymat yoki hatto salbiy belgi. Umuman olganda, men uchun bu yon tomondan ko'rishni afzal ko'rgan o'yinlar. Ular uchun sevimli mashg'ulotlarining natijasi ajoyib xarakter va nozik o'yin texnikasi bo'lishi mumkin, lekin ayni paytda - "oddiy" hayotda bajarilmasligi, tashqi ko'rinishi, sog'lig'ining yomonlashishi (shu jumladan shaxsiy hayotda bajarilmasligi, boshqa turda). O'yin unga yaxshi kitob kabi ijobiy ta'sir ko'rsatishi mumkin - masalan, haqiqiy sevgini, yuqori darajadagi munosabatlarni ilhom bilan ko'rsatish va shu orqali intilishlar uchun ma'lum bir ko'rsatma berish orqali).

Shunday qilib, men o'yinlarning odamga ta'sirining (o'ynab), men aytmoqchi bo'lgan tomonlarini tasvirlab berdim. Siz mustaqil ravishda bayon etilgan fikrlar to'g'risida xulosa chiqarish imkoniga egasiz.

Tavsiya: